Game web – Quấy rối, thù hận và các ảnh hưởng xã hội khác cũng không thể tránh khỏi trên internet, nhưng cuối cùng các nhà phát triển đã xử lý tác động của chúng theo hướng có ý nghĩa.

Vào năm 2025 game web sẽ bước vào kỷ nguyên mới về sự an toàn được thiết kế cho các sân chơi kỹ thuật số của chúng ta.

Trò chơi game web trực tuyến là không gian nơi hàng tỷ người trên toàn thế giới tụ họp để chơi, giao lưu và thư giãn. Tuy nhiên, chúng cũng là môi trường thường xuyên xảy ra quấy rối, ngôn từ kích động thù địch và dụ dỗ bạo lực và khám phá tình dục. Ngày nay, hầu hết người chơi trò chơi trực tuyến báo cáo rằng họ là mục tiêu trực tiếp hoặc chứng kiến ​​một hoặc nhiều hành động này. 

game web thoi dai moi trong nganh cong nghiep tro choi 1

Một nghiên cứu game web vào năm 2024 xác định 82% của người chơi tiết lộ rằng họ chính là nạn nhân trực tiếp và 88% tiết lộ rằng họ chứng kiến certain forms được đề cập là những hành vi “độc hại”. Quấy rối tình dục và ngôn ngữ kích động thù địch rất thịnh hành, với hơn 70 phần trăm các vận động viên trò chơi đã báo cáo họ đã nhìn thấy những hành vi đó khi chơi trò chơi.

Trong những trường hợp cực đoan nhất, người chơi phải đối mặt với hành vi vi phạm quyền riêng tư và quyền được sống của họ, ví dụ, khi thông tin cá nhân riêng tư của họ bị chia sẻ trực tuyến một cách ác ý nhằm mục đích đe dọa—cái gọi là doxxing. VD, tháng đầu năm 2024, một đòn tấn công thù địch được chuẩn bị kĩ lưỡng đã nhằm vào studio web game design nhỏ Sweet Baby Inc.

Chỉ ra như thế đang dẫn tới “chương trình nghị sự thức tỉnh” của game cùng công ty cố vấn của nó, các nhân viên của công ty đã trở thành nạn nhân của những cuộc gọi đe dọa hiếp dâm và sát nhân.

Game Web và Những Biện Pháp Mới Về An Toàn Trong Ngành Công Nghiệu Giải Trí Kỹ Thuật Số  

game web thoi dai moi trong nganh cong nghiep tro choi 2

Có một số lý do tại sao trò chơi lại gắn liền với sự thù hận và phân biệt đối xử. Tuy nhiên, yếu tố quan trọng nhất là sự thiếu đổi mới trong toàn ngành. Ví dụ, trò chơi điện tử thường bị gạt sang một bên trong các cuộc thảo luận về quy định về an toàn trực tuyến.

Dữ liệu game web là độc quyền và (dễ hiểu) không có công ty nào muốn là người đầu tiên nói công khai về tác hại trực tuyến và các thách thức về an toàn. Trò chơi cũng là doanh nghiệp, xét cho cùng. Nói về những thiếu sót của một người không có khả năng là điều nhận được sự ủng hộ của các cổ đông.

Tuy nhiên, vào năm 2025, cuối cùng chúng ta sẽ bắt đầu thấy những nỗ lực của toàn ngành game web ưu tiên vấn đề an toàn. Một số thay đổi này sẽ là do các yêu cầu của chính phủ. Mặc dù trò chơi điện tử từ lâu đã bị loại khỏi các cuộc thảo luận về quy định, nhưng chúng vẫn chịu sự ràng buộc của một số sáng kiến ​​mới được ban hành gần đây. 

Ví dụ, Đạo luật Dịch vụ Kỹ thuật số game web tại Liên minh Châu Âu yêu cầu các công ty trò chơi hoạt động tại đó phải nộp báo cáo minh bạch công khai về tác hại trực tuyến trong không gian của họ và hiệu quả của các công cụ của họ để chống lại chúng. 

Ví dụ1, vào năm 2024 họ đã thấy việc xuất bản sách web game Digital Thriving Playbook của Thriving in Games Group, Riot Games và Joan Ganz Cooney Center tại Sesame Workshop, đưa ra tài liệu hướng dẫn và khóa học từng bước cho game developer về các cách thức xây dựng các nhóm kiên cố hơn và cách tiếp cận các vấn đề về lòng tin và an toàn trong game. Game web cũng có hướng dẫn cách kiểm duyệt nội dung và tiếp cận quản lý cộng đồng như thế nào, làm việc nhóm theo thiết kế, lòng tin theo thiết kế và xây dựng hành vi thân thiện trong cộng đồng chơi game web.

Năm ngoái cũng chứng kiến ​​một bước đột phá khác, với sự hợp tác giữa Epic Games và Liên minh xếp hạng độ tuổi quốc tế để tạo ra các xếp hạng được công nhận trên toàn thế giới cho tất cả nội dung do người dùng tạo ra cho game web Fortnite . Theo truyền thống, nội dung do người chơi tạo ra không được xếp hạng, để người dùng về cơ bản đưa ra phỏng đoán tốt nhất về độ tuổi phù hợp từ tên, hình ảnh và mô tả trải nghiệm. 

game web thoi dai moi trong nganh cong nghiep tro choi 3

Xu hướng Mới: Game Web Tích Hợp Nhận Diện Giúp Phát Triển Trách Nhiệm Cho Người Chơi

Việc tích hợp hệ thống xếp hạng vào nội dung do người dùng tạo ra sẽ cho phép người chơi game web (và phụ huynh) đưa ra quyết định sáng suốt hơn về nội dung và cách họ sẽ chơi. Vào năm 2025, các nhà sản xuất trò chơi khác sẽ làm theo để hỗ trợ khả năng của người chơi trong việc đưa ra lựa chọn sáng suốt về nội dung do người dùng tạo ra nào (trong số hàng tỷ phần) là an toàn và phù hợp để họ tham gia.

Để nói rõ hơn, một cộng đồng an toàn không có nghĩa là không có rủi ro. Sự thù hận, quấy rối và các hình thức gây hại xã hội khác sẽ luôn tồn tại dưới hình thức này hay hình thức khác trên mạng. Nhưng vào năm 2025, ngành công nghiệp trò chơi điện tử game web cuối cùng sẽ có nhiều chiến lược an toàn gắn kết hơn để bảo vệ người chơi tốt hơn khỏi tác hại xã hội.

Là ngành truyền thông lớn nhất thế giới, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã quá hạn cho sự đổi mới này và ưu tiên sự an toàn và hạnh phúc của người chơi. Theo tôi thấy, năm 2025 hứa hẹn sẽ là một năm chuyển đổi, thiết lập một tiêu chuẩn mới về an toàn trong các sân chơi kỹ thuật số của chúng ta.

 

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *